2007년 10월 28일 일요일

<1조> 전자상거래의 대상: 정보, 아이템

≪ 전자상거래의 대상 : 정보ㆍ아이템 ≫

- 사용허락이라는 새로운 정보이용형태와
신종 게임아이템의 거래 -



1.서론

처음 ‘전자상거래의 대상 - 정보ㆍ아이템’ 이라는 주제를 접했을때. 적지않은 고민을 했다. ‘전자상거래’와 ‘정보ㆍ아이템’ 이라는 말을 연결시켰을 때, 전자상거래를 통해 이루어지는 정보ㆍ아이템이라는 대상을 주제로 해야 하는 것인지, 아니면 ‘디지털’ 즉 ‘전자’적인 형태로 이루어진 정보, 아이템을 주제로 해야 하는 것인지에 대해서 말이다. 무형의 정보, 현물화 될 수 없는 아이템이라도 꼭 전자적인 거래를 통해서만 거래가 이루어 질 수 있는 것은 아니기 때문이다. 예를 들면 정보를 유형물인 USB메모리에 담아서 직접 만나서 거래할 수도 있는 것이고, 아이템 또한 판매자와 구매자가 같은 PC게임방 이라는 공간에 마주 앉아서 바로 거래를 할 수도 있다. 만약 전자상거래라 표현에 집중을 한다면 이 글은 정보, 아이템이 인터넷을 통한 네트워크 환경속에서 어떻게 이루어지는가 하는 거래방식에 초점이 맞추어 지는 글이 될 것이다.
그래서 한참을 고민한 끝에 내린 결론은 (어떻게 보면 방향을 잘못 설정한 것인지, 아니면 고민할 필요조차 없는 너무나 당연하 귀결인지 모르겠으나) 전자상거래 중, ‘상거래’보다는 ‘전자’라는 단어에 조금 더 비중을 두어 이 발표를 준비하기로 마음먹은 것이다.

2.전자상거래와 전자정보

1)전자상거래의 개념
전자상거래(EC:Electronic Commerce)란, 비즈니스상의 모든 프로세스에 관계된 정보 교환을 개방화된 통신망 (open Network)상에서 전자화하여 수행하는 것을 의미한다. 즉, 조직(기업, 공공, 국가기관)과 소비자간 또는 조직과 조직간에 상품유통 관련 정보의 배포, 수집, 협상, 주문, 납품, 대금지불 및 자금이체 등 모든 상거래 절차를 전자화된 정보로 전달하는 '온라인 상거래'를 의미한다.
이 전자상거래의 대상에는 전통적으로 이루어져 왔던 현물중심의 재화외에 용역은 물론 새로운 종류의 거래 대상이 발생하였는데, 그것은 컴퓨터를 기반으로 문자ㆍ음악ㆍ화상ㆍ영상 등의 디지털컨텐츠와 소프트웨어로 일컬어지는 정보 그리고 PC게임의 성장으로 등장한 아아이템 등이다.

2)전자상거래의 대상 「정보」

(1)정보의 개념
정보(information)라는 용어의 사전적 정의를 살펴보면, 관찰이나 측정을 통해 수집된 데이터를 실제 문제에 도움이 될 수 있도록 해석하고 정리한 지식이라고 밝히고 있다. 그리고 컴퓨터 공학적으로는 정보란 어떤 상황에 대한 적절한 의사결정을 할 수 있게 하는 지식으로서 데이터의 유효한 해석이나 데이터 상호간의 관계를 말하는 것이라고 개념정의 한다. 즉 정보란 데이터를 처리해서 얻을 수 있는 결과라고 할 수 있다. 이러한 사전적 의미의 개념정의에서도 나타나듯 정보라는 용어는 매우 다양한 의미로 사용되고 있으므로 그 실체를 파악하는 것은 매우 어려운 일이 아닐 수 없다.
우리나라의 입법에서 나타나는 정보의 개념은 해당 법률의 성격에 따라 매우 다의적이다. 먼저 정보화촉진기본법 제2조 제1호에서는 ‘정보라 함은 자연인 또는 법인이 특정 목적을 위하여 광 또는 전자적 방식으로 처리하여 부호ㆍ분자ㆍ음성ㆍ음향 및 영상 등으로 표현한 모든 종류의 자료 또는 지식’이라 정의하고 있다. 또 공공기관 정보공개에 관한 법률 제2조 제1호에서는 ‘정보라 함은 직무상 작성 또는 취득하여 관리하고 있는 문서ㆍ도면ㆍ사진ㆍ테이프ㆍ슬라이드 및 컴퓨터에 의하여 처리되는 매체 등에 기록된 사항’ 이라고 정의하고 있다. 그 외 미국의 개념정의를 살펴보면 UCITA(Uniform Computer Information Transactions Act) 미국의 통일컴퓨터정보거래법
는 제102조 제35호에서 정보를 ‘데이터, 문장, 화상, 소리, Mask work 반도체 제품의 생산에 사용되는 배치설계 기법, 곧 설계도
또는 컴퓨터 프로그램을 말하며 이들의 수집 및 집적을 포함한다’ 라고 정의하고 있다. UCITA 개념정의의 특징은 단순한 사실상의 데이터 자체도 정보에 해당될 수 있다는 것과 컴퓨터 프로그램이 정보에 해당된다는 것을 명시적으로 밝히고 있다는 점이다.

(2)전자(디지털) 정보
정보는 컴퓨터의 등장과 관계없이 이전부터 존재해 왔던 것이다. 그러나 정보 자체에 대한 중요성이 일반적으로 인정되기보다는 특수한 영역에서 주로 주목받아왔다. 특히 공적 영역, 정치-행정-국방 등의 영역에서 주로 사용되는 개념이었다. 그러나 사회의 발전에 따라 개인이 필요로 하는 사실이나 자료가 점차 늘어남으로써 정보가 인간생활에서 불가결한 요소로 자리잡게 되었다. 나아가 정보사회로 진입하면서, 정보의 가치는 더욱 더 중요해지고 있다. 특히 컴퓨터의 등장 이후 정보처리 능력이 현격하게 발전하기 시작하였고, 인간이 필요로 하는 정보의 생성과 전달 그리고 저장에 있어서 컴퓨터에 대한 의존도가 갈수록 증대되었다. 컴퓨터에서 처리되는 정보는 그 형태가 전자적 신호를 띤 디지털이며, 디지털은 그 자체로서 정보를 구성하게 된다. 따라서 컴퓨터에서 사용되는 디지털 정보는 정보인 동시에 디지털로서의 특성을 벗어날 수 없다.

(3)디지털 정보의 거래대상으로서의 가치성
디지털은 본래 자연적 산물이 아닌 전적으로 인공적인 산물이다. 인간의 작성 없이 자연상태로 존재하는 디지털이란 상상할 수 없으며, 반드시 인간의 노동을 통해서 생성되는 완전한 인공적 신호이다. 그러므로 디지털 정보는 발견을 통해 습득할 수 있는 자연물이 아니라 인간의 정신적 산물이 육체적 노동을 통해 창조되는 새로운 형태의 재산적 가치이다. 그리고 그것은 정보사회에서 중요한 하나의 거래 객체로 등장할 수 있다.

(4)디지털 정보의 종류
정보라는 단어의 개념정의의 어려움으로 인해 디지털 정보에 대한 개념정의도 추상적일 수밖에 없다. 그러므로 구체적으로 현실에서 어떠한 것을 디지털 정보라고 하고 있는가 알아보는 것은 디지털 정보를 이해하는데 중요한 역할을 할 것이다.
㉮디지털 컨텐츠
최근 부각되고 있는 이른바 디지털 컨텐츠(contents)란 무엇인가? 컨텐츠란, 문자ㆍ소리ㆍ화상ㆍ영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물로서 각종 유ㆍ무선 통신망을 타고 흐르는 정보를 통칭하고, 최근에는 방송과 컴퓨터의 융합화 추세에 따라 공중파 방송에 필요한 문자ㆍ음성ㆍ화상 등의 방송정보와 컴퓨터 네트워크망으로 교환되는 교육용 소프트웨어ㆍ게임소프트웨어ㆍ영화 등의 디지털로 된 모든 정보를 의미하고 있다. 그러므로 디지털형태로 된 기존의 정보는 모두 디지털 정보로 이해될 수 있겠다.
이 견해를 따를 경우 교육용 소프트웨어나 게임 소프트웨어를 디지털 컨텐츠에 포함시켜 이해할 수 있다. 그러나 일반적으로는 디지털 컨텐츠와 소프트웨어를 구별하고 있다.
㉯소프트웨어
소프트웨어는 디지털컨텐츠를 생성, 수정, 이용, 재현하기 위한 수단적인 기능을 하는 응용프로그램을 지칭한다. ㉮의 내용에 따르면 특별한 형태의 소프트웨어는 디지털 컨텐츠의 한 유형으로 포함시키고 있다. 교육용 소프트웨어나 게임 소프트웨어 같이 특수한 소프트웨어의 경우에는 정보와 응용프로그램이 밀접하게 결합되어 있기 때문에 디지털 컨텐츠로 구분하는 것으로 보인다. 즉 소프트웨어와 디지털 컨텐츠를 구별하고 있지 아니하다.
현재 우리의 법률체계에서 컴퓨터 프로그램과 디지털 컨텐츠는 각각 상이한 법률의 적용대상으로 보인다. 컴퓨터 프로그램에 대해서는 컴퓨터프로그램보호법의 적용대상인 반면에 정보컨텐츠는 그것이 디지털 형태로 되어 있더라도 저작권법의 적용대상인 것으로 생각된다. 컴퓨터 프로그램의 개념은 저작권법 제2조 제12호에서 ‘특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시ㆍ명령으로 표현된 것을 말한다’ 라고 정의하고 있다. 이러한 개념정의에서 “특정한 결과를 얻기 위하여”라 함은 컴퓨터 연산 결과를 얻기 위한 수단적 도구로서의 의미를 명확히 하고 있다. 예를 들면 문서를 작정하기 위하여, 그림이나 동영상을 나타내기 위하여 또는 음향을 재생하거나 녹음하기 위하여 사용되는 일련의 지시ㆍ명령으로 표현된 것이 컴퓨터 프로그램이다. 따라서 저작권법 제2조 제12호에서 정의하는 컴퓨터 프로그램은 소프트웨어만을 의미하며 디지털 정보컨텐츠는 포함되지 않는다고 보아야 할 것이다.
㉰소결
컴퓨터 프로그램과 디지털 컨텐츠는 개념적으로 구별가능하다고 생각된다. 디지털 컨텐츠와 디지털 컨텐츠를 작성, 획득, 처리, 이용하기 위해 사용되는 도구인 컴퓨터 프로그램은 용도에서도 구별가능하다. 예를 들면 테이터베이스 프로그램과 그에 의해 다루어지는 데이터 자체는 구별되어지고, 검색엔진(ex:www.daum.net)과 검색된 자료(내용), 동영상 프로그램(ex:동영상구동프로그램 곰플레이어)과 동영상자료(ex:영화파일)는 구별되어진다. 반면에 PC게임이나 온라인 게임의 경우에는 컴퓨터 프로그램과 디지털 컨텐츠를 현실적으로 구별하기가 용이하지는 않다. 따라서 컴퓨터 프로그램과 정보컨텐츠를 개념적으로 구별하되, 둘 다 디지털정보에 포함시키는 것이 타당할 것이다. 즉 디지털 정보라 함은 컴퓨터 프로그램, 즉 소프트웨어와 디지털 정보컨텐츠를 모두 포함한다.
만약 디지털컨텐츠와 소프트웨어가 구별이 모호하게 결합되어 있다면 이것을 컨텐츠로 볼 것인가 프로그램으로 볼 것인가가 문제된다. 컨텐츠가 먼저인가 내용이 먼저인가 주종을 따지기 힘들 경우에는 컴퓨터 프로그램으로 다루는 것이 타당하지 않을까 한다. 왜냐하면 이같은 결합성을 가진 게임의 경우 게임소프트웨어로 불려지고 있으며 그 정보내용은 소프트웨어의 구성부분의 하나이며, 게임의 결과는 소프트웨어의 구체적 실행의 내용에 따라 달리 형성되므로 컴퓨터 프로그램으로서의 성격이 강하다. 또한 그 결과물은 활용에 있어서 대체로 호환성이 없이 당해 컴퓨터 프로그램에 종속되어서만 사용될 수 있기 때문이다.

(5)디지털 정보의 특성
①무체성
디지털 정보는 어떠한 물리적이거나 유형적인 형태를 갖추고 있지 않다. 정보의 본질은 인간의 정신적 산물인 지식 또는 사실이므로 본래 무형의 것이다. 기존의 정보는 유형적인 매체에 담겨야 인간이 이용할 수 있으므로, 무형의 정보는 반드시 유형의 매체에 보존되어야 했다. 그러나 디지털 정보에 있어서는 반드시 그러한 것은 아니다.
②복제가능성
디지털 정보의 가장 큰 특징은 무한한 복제가능성이다. 디지털로 된 컴퓨터 파일은 손쉽고 무한한 대량복제 가능성을 가지고 있다. 디지털 정보에 있어서 생산이라고 하는 것은 디지털 정보를 최초로 생성하는 경우에만 존재하며, 일단 생성이후에는 복사(copy)만이 존재할 분이다. 따라서 기존의 유체물로 된 정보의 생산이라고 하는 것과 달리 기술적 복제가 무한하게 가능하다.
③품질의 동일성
디지털 정보는 기술적으로 복제가 가능할 뿐만 아니라, 복제가 수없이 반복되더라도 그 품질이 완전히 동일하다. 디지털의 복제는 양적인 측면뿐만 아니라 질적인 측면에서도 완전하며 그 복제의 한계가 존재하지 않는다. 완전히 동질적인 복제라 함은 원본과 복제본의 구별이 불가능하다는 것을 의미하며, 나아가 물건이 갖는 유일무이성과 독자성이 디지털에서는 인정될 수 없음을 의미한다. 또한 물건과 달리 시간의 흐름에 따른 자연적 마모현상이 존재하지 않는다.
④복제의 경제성
디지털 정보는 무한한 복제가 가능할 뿐만 아니라 그 복제를 위한 비용도 거의 무시할 정도로 낮다. 그리고 복제를 위한 금전적 비용뿐만 아니라 시간과 기술도 그리 많이 필요한 것은 아니다. 따라서 디지털 정보를 최초로 생성하는 데는 상당한 시간과 비용이 들지만, 그것을 복제하는 데에는 경제적 비용이 거의 들지 않는다.
⑤전자신호를 통한 전달
디지털 정보는 정보를 0과 1의 전자적 코드로 변형된 것이다. 일반적으로 컴퓨터로 처리되는 디지털은 2진법을 기반으로 하며, 0과 1은 0V와 5V의 전기적 신호로 표현된다. 그러므로 디지털은 전기적 신호 그 자체이며, 이러한 전기적 신호는 네트워클 통해 용이하게 전달될 수 있다. 전송네트워크는 반드시 유형적인 유선 네트워크일 필요는 없으며, 무형적인 무선 네트워크라도 무방하다.
⑥결합 용이성
기존의 정보는 유형적 매체를 통해 표현되고 저장된다는 점에서 복합적인 정보를 처리하기에 용이하지 않았다. 그러나 디지털 정보는 모든 형태의 정보를 0과 1의 전기적 신호로 표시하므로, 정보의 형태에 구애받지 아니하고 하나의 형식으로 통일할 수 있게 되었다. 이러한 형식의 통일성은 여러 종류의 정보를 결합할 수 있도록 하는 기술적 기반이 되며, 이른바 멀티미디어(multimedia) 정보라는 다중정보 복합체가 널리 활용되게 되었다.
⑦전자화 된 노동
디지털 정보는 그것이 유형물에 저장되는 한도에서는 물건의 외형으로서 다루어질 수도 있다. 뿐만 아니라 정보의 내용이라는 관점에서 보면 정보는 정보로서의 가치를 갖도록 만드는 사람의 노동력의 결과로서의 본질을 갖는다. 이러한 견지에서 디지털 정보는 노동력의 또 다른 전자적 변형으로서 다루어질 수 있다. 노동력이 디지털로 전화(電化)되는 순간, 디지털 정보는 그 자체로서 인간의 정신적 영역 속에서 벗어나 하나의 권리객체로 바뀌게 된다. 따라서 디지털 정보는 새로운 형태의 권리객체로 변형된 인간의 노동력이라 볼 수 있다.

3)디지털 정보거래의 성질

(1)디지털 정보와 전자상거래의 가분성
디지털 정보거래는 전자거래와 같이 컴퓨터와 디지털환경을 바탕으로 해서 발생한 새로운 거래라는 점에서는 공통점을 보인다. 그러나 디지털 정보거래는 거래의 목적물이 전자적인 형태를 갖는 디지털 정보라는 점이 본질이며, 전자거래는 거래의 수단이 전자적 형태인 컴퓨터 네트워크로 이루어진다는 점에서 대별된다. 컴퓨터 프로그램을 CD나 디스켓 등 유체물에 저장시켜 기존의 상점을 통해 거래하는 것은 디지털 정보거래이지만 전자거래는 아니다. 반면에 의류나 가구와 같이 유체물의 매매계약을 컴퓨터 네트워크를 통해 체결하는 경우에는 전자거래이며 디지털 정보거래는 아니다. 그러므로 전자거래가 거래방식의 디지털화라면, 디지털 정보거래는 거래목적의 디지털화라는 특징을 갖는다.

(2)정보거래와 지적재산권
정보는 자연의 산물이 아니라 사실을 수집하고 정리하는 인간의 육체적 노동과 자료나 지식을 창출하는 정신적 노동의 결과이다. 그러한 점에서 정보는 인간의 지적인 활동의 결과이다. 따라서 지적재산권법은 정신적 재화인 지적 재산 내지는 무형의 재화인 무체재산을 그 보호대상으로 하는 일련의 법체계를 일컫는다. 이러한 지적재산에 대한 보호권인 지적 재산권은 인간의 지적 활동의 성과로 얻어진 정신적ㆍ무형적 재화에 대해 소유권에 유사한 재산권을 인정하는 것이다.
그러므로 정보는 지적 재산이며 지적재산권의 객체가 된다. 이러한 정보의 거래를 말하는 정보거래는 넓은 의미에서는 지적 재산의 거래이며, 지적재산권의 변경을 가져오는 거래를 말한다고 보아야 할 것이다. 즉 저작권의 양도와 같이 지적재산권 자체의 양도를 포함하여 복제권, 공연권 등 지적재산권의 제(諸) 권리를 발생시키거나 소멸시키는 거래를 광의의 정보거래라 말할 수 있다.
그러나 정보거래는 좁은 의미에서는 저작권의 양도와 같은 지적재산권 자체의 양도를 말하는 것이 아니라, 정보를 일정한 용도로 이용할 수 있도록 허락하는 라이센스 계약(license contract)을 말하기도 한다. 정보의 거래영역에서 정보 그 자체에 관한 모든 권리를 양도ㆍ양수하는 것은 드물며, 주로 정보의 이용권한만을 정보의 지적재산권자로부터 부여받는 것이 일반적이다. 이러한 이용의 허락을 라이센스라고 하며, 이를 협의의 정보거래라 할 수 있다.

(3)디지털 정보거래의 특수성
①거래목적의 디지털화
기존의 거래와 달리 정보거래에 있어서 거래목적은 디지털 그 자체이므로 디지털이 갖는 특성이 그대로 존재한다. 전술한 바와 같이 디지털은 그 속성상 최초의 생성을 제외하고는 더 이상 원시적 생산이 아닌 복제에 불과하며, 극소의 비용으로 무한한 복제가능성을 갖는다. 그러므로 거래의 사실상의 경제적 효과는 계약당사자만이 배타적으로 향유하는 것이 아니라, 복제를 통해 모든 사람이 향유할 수 있는 가능성을 갖는다. 그러한 용이한 복제가능성은 정보를 원시적으로 창출한 자의 이익을 침해하는 것이므로 저작권 유사의 보호가 요구되며 동시에 복제를 통한 거래를 방지하기 위한 법적 규율 역시 요구된다.

②계약방식의 변화
디지털 정보는 전술한 무한한 복제가능성의 위험이 상존하므로, 디지털 정보의 계약관계는 일회적이고 순간적으로 종료되는 것이 아니라, 디지털 자체가 경제적 가치를 갖는 동안에 지속적으로 존재할 수 밖에 없다. 이러한 점은 기존의 물건 내지 재산권의 이전(매매 혹은 교환)과는 확연하게 구별된다. 종래의 물건의 경제적 가치는 물건의 권리자가 배타적으로 향유할 수 있었으며, 거래를 통해 물건의 권리를 이전한 전(前) 권리자는 그 경제적 가치를 상실한다. 따라서 기존의 물건의 양도에 있어서의 계약관계는 일회적이고 일시적이다, 또한 기존의 재산권의 이용(소비대차, 임대차, 사용대차) 역시 물건의 점유이전을 통해 그 물건의 권리보유자는 이용의 측면에서는 배타적 지위를 가지며, 이용권을 설정한 권리자는 그 경제적 가치를 상실한다. 그러나 디지털 정보의 경우에 정보사용권을 설정한 권리자가 무한한 복제가능성을 독점적으로 향유하므로 기존의 거래전형과는 상이하다. 또한 인간의 노동력의 공급을 목적으로 하는 거래(고용, 위임, 도급)의 규율과는 거래목적이 인간의 노동력과 분리된 하나의 독립적 권리객체라는 성격을 갖는 점에서 구별된다.
특히 디지털 정보거래가 정보 그 자체의 거래보다는 정보에 관한 권리를 설정해주는 것이며, 이러한 점에서는 종래의 물권의 설정과 유사한 성격을 갖는 것으로 보여진다.

③거래목적물의 부정형성
디지털 정보는 그 특성상 CD나 디스켓 또는 메모리반도체와 같은 유체물에 저장된 형태로 거래될 수 있는 반면, 컴퓨터와 컴퓨터간의 네트워크를 통해 직접적으로 거래될 수도 있다. 전자의 경우에는 기존의 물품거래에 따르는 저장매체의 하자나 이행의 장소나 제공 등에 관한 이론의 적용에 어려움이 없다. 그러나 후자의 경우에는 전자적 이행을 통해 이행이 이루어지며, 이행되는 시점에 디지털의 물리적 형태는 전기 그 자체에 불과하다. 그러므로 기존의 유체물 중심의 법적 규율은 디지털 정보거래에 있어서 한계를 갖는다. 특히 이행의 장소나 이행의 제공 시점에 관해서는 새로운 법적 규율이 요구될 수밖에 없다.

④디지털 정보거래의 입법례
㉠독일의 컴퓨터계약이론-독일에서는 컴퓨텨계약(Computervertrag. EDV-Vertrag)이라는 이론으로 컴퓨터와 관련된 계약에 대해 이론적으로 규율을 시도하였다. 컴퓨터 계약은 크게 하드웨어계약과 소프트웨어계약으로 구별하고 컴퓨터의 거래와 관련해서 기존의 계약법이론을 발전시켜왔다. 이러한 논의는 컴퓨터 하드웨어와 관련하여서는 하드웨어 매매계약과 임대차계약 그리고 관리계약으로 세부적으로 나누어 이론을 발전시켰다. 그러나 컴퓨터 하드웨어는 유체물인 기계의 일종으로 특별히 새로운 법적 규율을 요구하는 것은 아니었다.
소프트웨어계약에 있어서는 소프트웨어의 물성(物性)에 대한 논의뿐만 아니라, 소프트웨어를 주문형 소프트웨어와 표준형 소프트웨어로 구별하여 주문형 소프트웨어의 경우에는 임대차 또는 도급계약의 이론구성을 통해 규율하였으며, 표준형 소프트웨어에 대해서는 ‘쉬링크랩(shrink wrap)'의 법리와 라이센스 개념의 도입을 이론적으로 시도한 바 있다.
㉡미국의 UCITA(Uniform Computer Information Transactions Act)-미국은 디지털 정보의 거래를 위해 독특한 새로운 입법을 실시하였다. 미국은 향후 경제질서가 물품거래에서 정보거래로 이행할 것이라는 전망에 따라서 10여년에 걸쳐 정보거래법의 연구와 법률제정작업을 진행하여 왔다. 그 결과 2000년 UCITA가 제정되어 정보거래에 관한 입법이 이루이지게 되었다. UCITA는 총 9개의 장으로 구성되어 있으며, 정보거래에 관련된 상세한 개념정의와 넓은 적용범위를 마련하였으며, 라에센스권의 내용과 한계를 법률로 명확히 규정하고 있는 것이 특징이다.
㉢우리나라-앞에서 이야기한 바와 같이 디지털 정보의 종류를 크게 컴퓨터 프로그램(소프트웨어)과 정보컨텐츠로 구별할 수 있다. 이와 같은 이와 같은 디지털 정보의 종류구분에 따라서 디지털 정보거래에 관한 우리나라의 법규도 크게 컴퓨터 프로그램에 관한 규정과 이른바 정보컨텐츠에 관한 규정으로 구별하여 불 수 있다.
먼저 컴퓨터 프로그램에 관하여는 컴퓨터 프로그램보호법이 적용된다. 즉 저작권법 제4조 제2항은 컴퓨터 프로그램저작물의 보호 등에 관하여 필요한 사항을 따로 정한다고 유보하고 그에 따라 별도의 법률인 컴퓨터 프로그램보호법이 적용된다. 그러므로 컴퓨터 프로그램보호법은 저작권법의 특별법으로서의 성질을 갖는다.
디지털 정보컨텐츠에 관하여는 저작권법이 적용된다. 기존의 저작권법에서 보호대상이 되는 어문저작물, 음악저작물, 사진저작물, 미술저작물, 영상저작물이 디지털형태로 존재하는 것이 디지털 정보컨텐츠이므로 디지털 정보컨텐츠를 저작권법에의 보호대상에서 배제할 이유가 전혀 없다. 또 이와 관련한 것으로 2002년 제정된 온라인디지털콘텐츠산업발전법이 있는데 경쟁사업자에 대한 관계에서 디지털 컨텐츠의 무단복제 등의 행위를 금지함으로써 온라인컨텐츠 제작자의 투자와 노력을 법적으로 보호하는 취지가 포함된 세계 최초의 입법으로 평가받고 있다. 하지만 수차례의 토의와 절충을 거치면서 보호범위가 축쇠되어 부정경쟁방지적 차원으로 규정되게 되었다.

4)라이센스 계약

여기에서는 디지털 정보거래에 주로 이용되는 라이센스 계약에 대해 알아보고자 한다.

(1)라이센스란?
사용허락(License)의 개념으로 소프트웨어를 사용하고자 하는 자에 대하여 일정한 범위와 방법으로 소프트웨어를 사용할 수 있도록 해주는 인정해 주는 것을 말한다. 저작권법에서는 ‘이용허락’이라는 용어를 사용하고 실제로 동일한 개념으로 보고 있다. 이에 관하여 컴퓨터프로그램보호법 제17조에서 “프로그램저작권자는 다른 사람에게 그 프로그램의 사용을 허락할 수 있으며, 허락을 받은 자는 허락된 사용방법 및 조건의 범위안에서 사용할 수 있으며 프로그램 저작권자의 동의 없이는 사용할 권리를 제3자에게 양도할 수 없다”고 규정하고 있다. (과연 라이센스 계약이 저작권법 제42조의 이용허락 또는 컴퓨터프로그램보호법 제17조의 사용허락과 동일한 의미인지, 이 셋의 관계에 대해 논의가 많으나 여기서는 주제와 조금은 동떨어지는 것으로 생각되어 논외로 하겠다.) 따라서 사용허락은 프로그램저작권에 관하여 저작권 소유자에게 계속 존속하고 일정한 사용방법 및 조건의 범위 안에서 사용한다는 사용계약 등을 체결하여 사용료 등을 지급하며 저작권자의 허락을 받은 범위 안에서만 컴퓨터시스템에 사용할 수 있는 권리를 취득하는 것이다. 또한 양도의 경우는 양수받은 자가 저작권자(전부 또는 일부)가 됨으로 저작권 침해의 문제가 없으나 사용허락의 경우는 허락된 범위 또는 조건을 이탈하는 경우는 저작권침해가 된다.
이른바 쉐어웨어(shareware) 소프트웨어의 경우에는 그 저작권자가 사용자에게 특정한 조건하에 사용허락을 한 것으로 볼 수 있는데, 그 사용허락의 범위ㆍ조건 등은 각 쉐어웨어 소프트웨어마다 다른 것이므로 그 범위를 구체적ㆍ개별적으로 신중하게 판단하여야 한다.

(2)라이센스의 종류
㉮쉬링크랩 라이센스(shrink-wrap licence) -소프트웨어를 최종적으로 사용하게 되는 이른바 최종사용자가 일방당사자이며, 사용자에게 일정한 범위 내에서의 소프트웨어 사용권만을 인정하는 쉬링크랩 라이센스에 의하여 체결되는 것이 일반적이다. CD-ROM 등으로 제작되어 포장되어 있는 소프트웨어를 구입하면, CD가 들어있는 봉투의 겉면에 계약조건이 인쇄되어 있거나, 또는 동봉되어 있는데, 비닐(wrap)의 개봉으로 계약의 승낙이 되는 계약을 쉬링크랩 라이센스라 한다.
㉯클랙랩 라이센스(click-wrap licence) -클릭랩 라이센스는 쉬링크랩 라이센스에 파생된 것으로, PC화면상에 사용허락에 관한 계약조건이 제시되고, 이에 동의함을 나타내는 버튼을 클릭하는 의사표시가 계약의 승낙이 되는 방식을 말한다.
㉰사이트 라이센스(site licence) -사이트 라이센스는 패키지 소프트웨어를 판매할 때의 계약이나 과금 방식의 하나로 수천명 규모의 다수의 사용자를 가지고 있어서 같은 소프트웨어를 대량으로 도입할 필요가 있는 대기업을 대상으로 하는 방식이다. 소프트웨어와 사용자간에 소프트웨어를 사용해도 되는 장소와 범위를 결정하여, 사용자는 이 범위 내에 있는 컴퓨터에 계약한 소프트웨어를 무제한 설치할 수 있다.
㉱CPU 라이센스 -인스톨하여 이용할 수 있는 하드웨어의 대수를 특정하는 것으로 가장 많이 보급되어 있는 형태이다. 개인용으로 시판되고있는 패키지 소프트웨어의 사용허락계약에서 “1대의 컴퓨터에서 이용할 수 있습니다”라는 취지의 조항이 포함되어 있는 부분이 CPU 라이센스임을 표시하는 것이다.
㉲이용자 라이센스 -하드웨어의 특정뿐만 아니라 소프트웨어의 사용자를 특정하는 것이다. 이용자 라이센스는 전자메일 소프트웨어 등 특정 이용자가 그 자의 고유환경에서 사용하는 소프트웨어에서 많이 이용되고 있는 형태이다.
㉳서버 라이센스(server licence) -LAN을 도입하고 있는 경우에 특정 서버에의 인스톨과 그 서버에 접속하고 있는 클라이언트 컴퓨터에서의 소프트웨어 사용이 인정되는 형태이다.
㉴동시사용 라이센스 -동시에 소프트웨어를 사용할 수 있는 수를 제한하는 형태이다. 인스톨하는 하드웨어의 대수나 사용자수에는 제한이 없다.

(3)라이센스 구입방식
소프트웨어를 구입하는 방식으로는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 패키지(package)방식이고, 둘째, 라이센스 방식이다. 패키지는 사용권, 프로그램, 그리고 매뉴얼로 구성되어 있다. 반면 라이센스는 사용권(일정수량 CD)만 주어진 소프트웨어를 의미한다.
㉠패키지 :소프트웨어를 설치하고 사용하는데 필요한 모든 것이 포함된 완제품
㉡라이센스 :소프트웨어 사용권만 주어진 제품으로 가격이 패키지보다 저렴하며 필요한 만큼의 프로그램 CD와 매뉴얼을 구입할 수 있어 소프트웨어 자산관리에 효율적이다.
<한글과 컴퓨터의 라이센스 정책 예시>

5)디지털 정보거래 이용현황

(1)디지털 정보컨텐츠

년 도

2001년
2005년
2007년
2010년
Digital-Contents 시장규모
2조 9.000억
8조 500억
10조 예상
15조원 예상
디지털 정보, 그 중에서도 디지털 컨텐츠의 거래규모는, 한국소프트웨어진흥원이 발간한 ‘디지털컨텐츠산업백서 2005~2006’에 따르면 2005년 디지털 컨텐츠의 시장규모는 8조 500억원으로 200년에 비하여 16.8% 성장 했다고 한다. 2001년에 비하여 이는 5년동안 년평균 29.3%의 급속한 성장을 이루었으며, 2010년까지는 연평균 13% 이상씩 성장을 할 것이라고 전망하고 있다.


각 분야별 디지털 컨텐츠를 살펴보면, 역시 아직은 게임분야가 독보적인 위치를 차지하고 있는 것 같다. 그러나, 게임분야의 성장률은 점차 둔화세를 보이고 있으며, 디지털 영상과 음악분야의 경우 전년대비 42.7%의 급속도로 성장률이 증가하고 있다고 한다.

컨텐츠분야

게임분야
정보컨텐츠
e러닝
시장규모
2조 4,138억
6,847억
6,724억

컨텐츠분야

디지털영상
애니메이션/케릭터
디지털음악
시장규모
5,591억
3,926억
2,486억


<2005년 디지털 컨텐츠 분야별 시장규모>

이처럼 디지털 영상부분의 급속한 성장률은 아마도 DMB등의 디지털 영상의 수요와 최근의 UCC로 대변되는 동영상 포털이나 메머드급의 포털등의 동영상 서비스 증가세도 한몫하지 않았을까 한다.

(2)음악산업
여기서는 디지털 컨텐츠 분야중 음악산업에 있어서의 현황에 대해 알아보고자 한다. 왜, 특히 음악이라는 컨텐츠를 관심있게 다루어 보려하느냐 하는 것은 음악이라는 음향이 전자화ㆍ디지털화 됨으로서 정보거래에 있어 소비행태의 큰 변화와 많은 문제점을 가져왔기 때문이다.
이것은 P2P(peer to peer)라는 네트워크 또는 파일공유(file sharing) 기술에 의해 발생되었는데, 대표적인 예로 미국에서 1999년 5월 시작된 ‘냅스터(Napster)’서비스를 들 수 있다. 냅스터는 당시 노스웨스턴(Northwestern) 대학생이었던 숀 패닝(Shawn Fanning)에 의해 단 몇 달 만에 개발된 프로그램으로, 최초 30명의 친구들에게 배포된 이 프로그램은 운영되기 시작한 지 1년 만에 전 세계 2천 5백만 명의 사용자가 사용하는 프로그램으로 성장하였다. 냅스터는 대표적인 P2P기술인데, 이는 과거의 클라이언트-서버구조를 가진 인터넷의 문제점을 극복한 것으로 평가되고 있다. 클라이언트-서버구조 하에서는 소수의 서버를 중심으로 절대 다수의 클라이언트가 연결되어 있는 서버중심의 구조가 작동하고 있기 때문에 만일 컨텐츠와 서비스를 제공하는 서버가 멈추면 클라이언트는 원하는 컨텐츠와 서비스를 사용할 수 없게 되는 문제점을 가지고 있었다. 이에 비해 P2P구조 하에서는 PC를 포함한 모든 컴퓨터가 클라이언트이면서 필요에 따라 서버의 역할을 수행하게 되어 중심이 없는 인터넷 서비스의 새로운 구조를 창조한다. 네트워크에 접속해 있는 모든 컴퓨터가 위계질서 상으로 동등한 ‘동료(peer)'이며, 수많은 동료들이 평등하게 이루어낸 새로운 인터넷 환경이 바로 P2P라고 볼 수 있다.
이러한 파일공유 기술의 등장은 소비자들의 음악감상에 대한 소비행태 변화를 유발했다. 파일공유 기술의 등장 이전에는 주로 음반구입을 통해 음악감상을 하였던 소비자에게 더 이상 음반구매가 음악서비스 소비에 필수적인 것이 되지 않았던 것이다. 이에 따라 1999년 냅스터 서비스를 시작한 후 2000년부터 음악앨범의 판매량이 감소하기 시작하여 2000~2003년 미국의 일인당 앨범 판매량이 30%정도 감소하였다. 미국의 일인당 음악앨범의 판매량을 나타낸 RIAA의 자료 RIAA(Recording Industry Association of America), liebowitz(2005)에서 인용
에서도 음반판매량이 다소간의 변동을 보이고 있음에도 불구하고, 1999년까지 꾸준히 증가하다가 2000년 이후 급감하고 있는 것을 알 수 있다.
파일공유 기술의 등장에 따른 음반판매의 급감은 국내의 경우 더욱 극심하게 나타난다. 2000년 한국 음반시장은 4천억 원 규모를 돌파하면서 최전성기를 구가했으나 이 시기를 전후하여 초고속 인터넷이 급속하게 보급되었으며, 2000년 5월 ‘한국의 냅스터’로 불리던 ‘소리바다’가 서비스를 시작하였고, 비슷한 시기에 온라인 음악 스트리밍 사이트인 ‘벅스’도 서비스를 개시하였다. 파일 공유 사이트의 등장에 따라 소비자의 음악감상 행태는 완전히 바뀌기 시작했다. 외국 음악뿐만 아니라 갓 나온 국내 음악파일도 무료로 구할 수 있었으며, 이에 따라 음반을 구입하지 않고도 음악을 들을 수 있는 길이 열렸다. 이러한 영향으로 국내 음반시장의 규모는 2001년 3천 733억 원, 2002년에는 2천 800억 원으로 떨어졌다. 2003년에는 2천억 원 벽도 무너졌고, 2004년에는 1천 300억 원까지 추락했다. 한 때 4천억 원 규모를 넘겼던 것을 감안하면 불과 4, 5년 사이에 4분의 1 수준으로 감소하였다.



이와는 반대로 디지털 음악산업의 규모는 가파르게 증가하고 있다. 2003년~2004년을 기준으로 디지털 음악산업의 규모가 급격히 증가한 것을 볼 수 있다. 그러나 디지털 음악사업의 상당 비중은 벨소리, 컬러링 등의 매출로 이를 음악산업의 시장규모로 보아야 하는지에 대해서는 논란의 여지가 있으나 같은 음향이라는 전자정보라는 점에서는 논란의 여지가 없어 보인다. (2004년 2천14억 원 디지털 음원 시장 중, 벨소리ㆍ컬러링 등 이동통신사 음원 서비스는 1천 840억 원에 달해, 전체 디지털 음원 시장의 약 91%를 점하고 있다.)
2005년 하반기 국내 디지털 컨텐츠 이용자 성향조사 결과(한국디지털콘텐츠산업협회, 코리아리서치)를 살펴보면 음악, 영상, 게임, 교육, 만화 중에서 음악 컨텐츠에 대한 이용률이 88.1%로 타 컨텐츠에 비해 매우 높게 나타나고 있으며, 유형별 음악 컨텐츠 이용 비중도 디지털 방식이 59.9%로 게임 컨텐츠 다음으로 높은 순위를 보이고 있다.
디지털
(59.9%)
PC/노트북 32.3
비디지털
(40.1%)
TV 16.2
MP3P 18.7
라디오 19.4
CD플레이어 4.9
카세트테이프 3.2
후대폰 4.6
LP 0.5
PDA 0.2



<코리아리서치,“국내 DC 이용자 성향조사 결과”, 2005. 12>

6)디지털 정보거래의 제반문제와 결론
디지털 정보거래는 컴퓨터가 등장한 이래로 일상생활에서 이루어져 왔으며, 향후 급속한 속도로 발전되어 갈 것으로 예상된다. 그럼에도 불구하고 아직 우리나라에서는 디지털 거래, 특히 디지털 정보거래에 대한 법률은 물론이고 이론적인 연구도 정립되어 있지 않다. 특히 디지털 정보거래의 개념과 라이센스 계약이란 무엇인가에 대해서 시급한 논의가 필요하다고 생각된다.
라이센스 계약에 대해 ‘사용허락계약’으로 이해하는 견해와 ‘매매계약’으로 이해하는 견해가 있으나, 이러한 견해 모두는 디지털 정보거래의 특수한 성격을 충분히 반영하지 못한 것으로서 생각된다. 특히 디지털 정보가 유형의 저장매체에 포함되어 거래되는 경우에 유체물의 매매계약에 초점을 맞추고 정보거래에 대해서는 그에 수반하는 경제적 효과로 생각하는 것은 라에센스 계약의 본질 자체를 부인하는 것이라 여겨지며, 라이센스 계약은 정보 그 자체의 이용에 대한 계약으로서 그것이 저장되어 있는 유체물의 거래와는 법적으로나 관념적으로나 구별되어져야 한다고 생각한다.
라이센스 계약의 성립에 있어서도 그것이 체결되어지는 일반적 방법인 약관으로서의 쉬링크랩이나 클릭랩의 유효성에 대해서는 계약당사자가 그 약관의 내용을 인식할 수 있는 상태에서의 포장의 개봉이나 클릭이 이루어졌다면 유효성을 인정할 수 있겠다.
디지털 정보거래의 법적 규율의 난점은 디지털 정보를 재화로 볼 것인가 용역으로 볼 것인가의 해묵은 논쟁에서부터 시작한다. 왜 디지털 기존의 재산적 가치형태인 재화(물건)이나 용역(노동력)과는 구별되어야 하는가에 대한 의문에 대해, 재화와 용역의 이분법적인 논리에서 벗어나 새로운 관점에서 이를 조망해야 할 것이다. 이러한 기존의 방식을 깨는 사고틀의 전환이 디지털 정보강국 한국을 만들기 위해 꼭 필요한, 우리들이 해야 할 우선 과제일 것이다.

3.전자상거래와 게임아이템
1)게임아이템이란?
(1)게임의 정의
게임의 어원은 ‘흥겹게 뛰다’라는 인도-유럽 어족의 ‘ghem’에서 찾을 수 있다. 그런데 여기에 문화적 가치판단이 더해져 일반적으로는 게임을 노동과 대비하여 ‘즐기다(enjoy)’ 또는 ‘논다(play)’라고 표현한다. 여기서 게임을 하는 행위를 의미하는 놀이(paly)란 재미 그 자체를 위하여 즐거워하고 스스로 자발적으로 행하되 어떠한 물질적인 보상을 수반하는 효용성과는 상당한 거리를 두고 있다. 게임 참여자는 이른바 ‘게임의 법칙’에 따라 일정한 제약 아래에서 놀이를 즐기고 이러한 놀이는 경쟁이 수반된다.
컴퓨터게임이란 ‘컴퓨터 하드웨어(hardware)를 통해 다양한 컨텐츠를 가지고 만들어진 전자적 놀이프로그램(software)을 사용자가 제공되는 컨트롤러(controller)를 가지고 재미있게 즐기는 것’이라고 정의 할 수 있다. 즉, 컴퓨터게임은 기존의 아날로그적 놀이 방식에서 벗어나 프로그램의 연산, 제어와 같은 전자적인 기술을 바탕으로 한 새로운 컨텐츠의 구성을 통해 화면(TV, PC모니터), 스피커 등과 같은 시각적, 청각적 영상매체와 키보드, 마우스, 조이스틱과 같은 제어장치를 이용하여 전자적인 하드웨어상에서 가동하는 놀이라고 할 수 있다. 즉, ‘컴퓨터’라는 기술적 측면과 ‘놀이’라는 문화적 측면, 그리고 ‘컨텐츠’라는 상품적 측면을 모두 포함하고 있다.

(2)게임의 분류
컴퓨터게임은 크게 내용과 플랫폼 두 가지 기준에 따라 분류할 수 있다. 내용에 따라 아케이드, 시뮬레이션, 롤플레잉, 어드벤처, 스포츠액션, 보드게임 등으로 나누고, 플랫폼에 따라온라인게임, 아케이드게임, 비디오게임, PC게임, 모바일게임 등으로 분류할 수 있다.

분류
특징
대표작
아케이드
ㆍ게임진행이 빠르고 단기간에 결말을 볼 수 있다.
ㆍ단순한 조작법
ㆍ스테이지가 단순한 플롯으로 구성되어 있다.
동킹콩, 너구리, 보글보글 등
시뮬레이션
ㆍ특수한 상황을 실제처럼 만들어 체험할 수 있도록 한다.
ㆍ모의된 실제감을 느낄 수 있다.
F18호넷, 심시티, 프린세스메이커, 스타크래프트 등
롤풀레잉
ㆍ상상의 세계를 바탕으로 주어진 임무를 완수하여 특정 목적을 달성하도록 구성되어있다.
창세기전, 악튜러스, 포가튼 사가
어드벤처
ㆍ수수께끼 풀이나 주변 환경 탐엄을 통해 많은 등장인물과 상호작용하여 특정 목적을 달성하도록 설계되어있다.
인디아나 존슨, 007시리즈, 미스트 등
스포츠
ㆍ축구, 농구, 야구 등 실제 생활속의 스포츠를 게임화.
ㆍ실제 게임의 데이터, 전략 등을 활용 가능하다.
FIFA, NBA, Triple Play시리즈 등
액션
ㆍ게임 내에서 신체 혹은 무기 등을 활용하여 격투 상황에 임하도록 제작되었다.
스트리트 파이터, 킹오브 파이터 등
보드
ㆍ체스나 바둑, 장기 등 하나의 판에서 벌어지는 오락거리를 컴퓨터화 하였다.
체스, 바둑, 장기, 고스톱 등


<한국첨단게임산업협회, 한국 게임산업의 현황과 전망, 1999>

(3)온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 등장
온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이란, -Massively Multi-play Online Role Play Game-의 약자로 ‘다중 접속 온라인 역할 수행게임’이라는 뜻이다. MMORPG는 역할 수행을 하는 게임인 RPG(role paly game)의 의미가 확장된 것으로 보통 수백에서 수천명의 플레이어가 하나의 공간에 동시에 접속해서 게임을 즐기기 때문에 ‘MMO(다중접속 온라인)’라는 말이 RPG앞에 붙은 것이다. 온라인 롤플레잉 게임은 내용적으로는 롤플레잉 게임, 플랫폼적으로는 네트워크에 게임에 속하는 복합적 개념이라 할 수 있다.
온라인 롤플레잉 게임은 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 하나의 커뮤니티, 즉 가상의 게임공간을 제공한다. 둘째, 캐릭터의 성장을 중요시한다. 셋째, 다른 플레이어들과 함께 게임 공동체를 형성하게 한다. 이런 특징으로 게임플레이어는 게임을 하면서 실제 사회와 마찬가지로 게임 속 세계관과 규칙을 지키고 다른 플레이어가 조종하는 캐릭터와 다양한 관계를 맺으며 자신이 조종하는 캐릭터를 지속적으로 성장시켜 나간다.

(4)게임아템의 정의
‘아이템’의 사전적 의미는 ‘파일을 구성하는 데이터의 구분에서 가장 작은 단위 또는 항목’이다. 온라인 게임상에서 쓰이는 ‘아이템’은 본래 ‘온라인게임 내에서 게임을 플레이하기 위해 활용되는 여러 가지 유형의 항목’을 의미하는데 ‘디지털 재화’, 온라인 롤플레잉 게임의 파생상품 등 다양한 개념으로 사용되기도 하며 이러한 아이템의 예로 칼ㆍ활과 같은 무기류, 방패ㆍ망토와 같은 방어구류, 물약ㆍ보석과 같은 기타 아이템을 들 수 있다. 또한 롤플레잉 게임과의 아이템과는 성격이 조금 다르지만, 한게임 혹은 피망 등의 게임머니도 게임을 플레이하기 위해 활용되는 유형의 항목으로서 아이템의 개념에 포함될 수 있으며, 넥슨ㆍ세이클럽에서 제공하는 아바타 ‘아바타’라는 말은 본래 산스크리트어의 ‘ava’와 ‘terr’라는 두개의 단어로 이루어졌는데, ‘아바’는 ‘다음세대로 전해지다’와 ‘사라지다’를 의미하고 ‘타’는 ‘아래’또는 ‘땅/이승’을 의미하며, 고대 인도에서 아바타는 힌두신의 인간/동물로의 형상화 또는 철학적 의미로써 구체화를 의미했다. 이것이 현대에 이르러서는 인터넷 이용자를 나타내는 그래픽 아이콘이라는 의미로 쓰이고 있다. 게임회사 넥슨의 ‘바람의 왕국’을 통해 한국에 처음 소개된 이후 이메일, 아이디, 이동전화에까지 폭넓게 사용되고 있다. 매출또한, ‘세이클럽 아바타-2001년:130억, 2003년1분기:199억, 넷마을 아바타-2003년1분기:140억’, 에서 보듯이 업체에 쏠쏠한 수입을 올려주고 있다.
또한 넓은 의미의 아이템 개념에 포함시킬 수 있을 것이다.
아이템은 게임프로그램의 일부로 ‘디지털 컨텐츠’의 성질을 가지고 있고 게임프로그램을 벗어나 존재할 수는 없다. 그런데 현실의 경제구조를 모방하여 가상공간 내에 구현한 온라인게임의 특성과 게임 내에서 캐릭터를 통하여 배타적으로 지배 가능한 아이템의 특성 때문에 게이머는 마치 현실의 물건을 소유하듯 아이템을 소유한다고 생각하게 된다. 아이템은 게임 속에서 독립된 단위로 표현되고 있으며, 게임사의 설정에 따라 게임 서비스 내에서 다른 캐릭터에게 양도할 수 있는 아이템과 그렇지 않은 아이템으로 나누어진다.

(5)가상속 가치재의 현실화 문제 대두
온라인게임에서는 게임 내 수렵과 채집 활동, 전투 활동을 통해 아이템을 획득하거나 경험치를 올리게 된다. 그런데 온라인게임은 다수의 사용자가 함께 참여하는 게임이므로 이러한 경험치는 어디까지나 타인과의 관계에서 이루지는 산물이다.
그런데 온라인 롤플레잉 게임 경제현상의 특기할 만한 점은 게임 내 경제가 게임에만 머물지 않고 현실화 되고 있다는 점이다. 즉 게임 내 경제의 주된 거래 객체인 게임아이템이 현실에서도 높은 가격을 형성하고 거래가 되는 것이다. 그런데 이에 대한 법적 대응의 미비로 인해 이를 실제의 경제현상으로 볼 것인지 아니면 온라인게임 서비스 이용관계의 확장으로 볼 것인지가 명확하지 않아 문제가 되고 있다.
그렇다면 이 온라인게임 내 아이템이란 것이 도대체 어떠한 특성을 가지고 그 플레이어에 어떤 기능을 하기에 이토록 현실에서까지 그 가치가 확장되고 있는 것인가? 이것은 곧 아이템이 거래 대상으로서 가질 수 있는 가치성에 대한 문제라고 할 수 있을 것이다.

2)아이템이 거래대상으로서 가지는 가치성

(1)케릭터의 능력ㆍ특성치의 결정
케릭터의 능력,특히 힘과 체력 같은 요소는 몬스터 같은 게임프로그램상의 캐릭터와 대결할 때는 물론 ‘PVP’라고 불리는 플레이어 간 캐릭터 대결에서도 큰 영향을 미친다. 캐릭터의 능력은 크게 경험치에 따른 레벨수치, 게임플레이의 숙련도, 소지 아이템의 기능에 의존하는데, 이 중 게임아이템의 기여비율이 매우 높다. 따라서 우수한 능력치를 가진 아이템은 캐릭터에게 레벨이상의 능력치와 커뮤니티 속에서의 높은 명성을 가져다준다.

(2)면허권의 기능
성능이 좋은 아이템을 장착한 캐릭터를 조종하는 게이머는 이전까지 접근할 수 없었던 강한 몬스터가 지키는 던전(dungeon)이나 사냥터로 접근이 가능해진다. 그리고 특정 지역을 가기 위해서는 특정 아이템을 획득해야 하는 경우도 있다. 이 경우는 게임아이템이 일정한 게임 내용을 즐기기 위한 면허권으로서 기능을 하고 있다.

(3)게임내 교환대상으로서의 가치재
MMORPG의 가상공간 내에는 게임을 위하여 현실과 유사한 경제시스템을 도입하고 있다. 게임아이템은 그러한 경제시스템의 주요한 교환대상으로서의 기능을 가진다. 교환 가능한 아이템은 매매 당사자 캐릭터가 각기 교환창을 열어 아이템을 마우스 클릭으로 이동시키는 등 게임서비스에 미리 설정된 방식이나 게임 속 지면에 아이템을 내려놓고 다른 캐릭터가 이를 집는 방식을 통하여 게이머 간에 그 사용관계 이동이 가능하도록 되어 있다.

(4)현금거래의 대상
게임아이템이 현금 거래되는 이유는 아이템이 캐릭터의 성장 과정에 중요한 역할을 하고 게이머들이 게임플레이를 통해 획득한 아이템을 게이머의 사유재산으로 간주하며, 인기 게임의 아이템은 환금성이 높기 때문이다. 현금거래 문제가 발생하는 아이템은 양도할 수 있는 아이템 중에서도 주로 게임 속에서 희귀(이른바 레어-rare 아이템)하게 구해지는 게임 속의 무기 아이템인데 이러한 아이템은 현실에서의 일반 소비재와 달리 서비스와 관련해서는 일종의 ‘생산재’ 혹은 ‘면허권’과 같은 기능을 수행하고 게임 커뮤니티와 관련해서는 다른 캐릭터에 대한 우월성, 고레벨의 상징으로서의 역할을 한다. 아이템은 현실적으로 거래의 객체가 되고 있지만 금지약관의 존재로 ‘양도성의 제한’을 받을 수밖에 없다는 한계가 있다. 이 때문에 아이템의 현금거래 대상으로서의 기능에 관하여는 의견이 분분하다.

3)게임아이템의 디지털정보 해당성

(1)게임아이템의 정보가치성
‘정보’라는 용어는 다양한 측면에서 논의되고 있다. 즉 지적재산을 정보의 개념으로 포섭하여 다양한 유형의 지적재산을 정보의 분류로 설명하면 게임아이템은 이중 하나의 분류에 속하는 것이 아니라 여러 가지 성격을 복합적으로 가지는 정보라 할 수 있다. 게임아이템은 컴퓨터 프로그램으로 구성되고 게임 내에서 일정한 기능을 가진다는 측면에서 기술정보로, 게임 내에서 캐릭터의 신분과 명성을 나타낸다는 측면에서 상징정보로, 일정한 이미지의 형태로 표현된다는 측면에서 표현정보의 성격을 가진다. 이 경우 각각의 법률적 요건을 충족하는 경우 컴퓨터프로그램보호법, 상표법, 저작권법 등의 중첩적 보호를 받을 수 있을 것이다.
게임아이템은 일반적 정보와 달리 지적재산권의 대상인 게임프로그램의 일부로 작동하는 컴퓨터 프로그램이기 때문에 게임아이템에 대한 권리도 그 자체가 독립된 것이 아니라 게임프로그램에 대한 지적재산권에 포함되어 게임업체가 보유하는 것으로 이해해야 한다. 또한 일반적인 지적재산권의 객체와는 달리 게이머에게 제공된 게임아이템은 게임시스템상 독자적으로 구별되어 보유ㆍ거래될 수 있도록 프로그램되어 있다. 즉, 게임아이템은 무형의 정보이기는 하지만 반드시 특정 프로그램 내에서만 기능하며, 현실의 물건과 유사하게 묘사한 가상의 이미지로 만들어 놓았기 때문에 게이머가 느끼기에는 현실의 독립ㆍ특정된 물건처럼 인식 가능하고, 게임 시스템적으로 배타적인 지배와 양도가 가능한 점에서 대법원 판시의 ‘정보’와는 그 성격이 완전히 동일하지는 않고 현실의 ‘물건’과 유사성이 있다. 이는 게임아이템이 일반적인 정보와는 달리 영상저작물로 표현되고 있을 뿐만 아니라 게임아이템의 기능과 표시가 특정프로그램 내에서만 가능하기 때문이다.

(2)아이템의 프로그램 해당성
위의 단락과 전술한 정보의 장에서 논의했듯이 디지털컨텐츠와 소프트웨어가 구별이 모호하게 결합되어 컨텐츠가 먼저인가 내용이 먼저인가 주종을 따지기 힘들 경우에는 컴퓨터 프로그램으로 다루는 것이 타당하지 않을까 한다. 왜냐하면 이 같은 성질을 가진 게임이 게임‘소프트웨어‘로 불려지고 있으며 그 정보내용은 소프트웨어의 구성부분의 하나이며, 게임의 결과는 소프트웨어의 구체적 실행의 내용에 따라 달리 형성되므로 컴퓨터 프로그램으로서의 성격이 강하다. 또한 그 결과물은 활용에 있어서 대체로 호환성이 없이 당해 컴퓨터 프로그램에 종속되어서만 사용될 수 있기 때문에 그 결과물이라고 볼 수 있는 아이템 또한 프로그램 해당성이 인정된다고 하겠다.

4)아이템 현금거래의 법적고찰
위의 글에서 나타나 있듯이 게임 내 아이템이라는 것이 디지털컨텐츠에 속하든 컴퓨터프로그램에 속하든 혹은 이것도 저것도 아닌 새로운 범주에 속하는 것일지라도 최소한, 정보라는 테두리 안에 속하여 그 가치를 인정받을 수 있는 것임에는 틀림없다고 결론 내릴 수 있다. 그렇다면 우리는 이러한 아이템을 우리의 법체계 내로 편입시켜서 그 거래를 법 논리적으로 정립할 수는 없는 것인가?, 하는 의문이 생기지 않을 수 없다. 다음에서는 현재의 온라인아이템 현금거래의 현황을 토대로 그의 법적 성질을 살펴보겠다.

(1)게임아이템의 물건(物件)성
㉮민법에서 말하는 물건의 정의
민법 제98조는 물건의 요건을 다음과 같이 설명하고 있다. 첫째, 물건은 유체물 또는 전지 기타 관리할 수 있는 자연력이어야 한다. 권리가 물권의 객체로 되는 경우(민∮345, 371)도 있으나 이는 예외적인 경우이다. 둘째, 관리 가능해야 한다. 누구나 자유롭게 지배하거나 또는 지배할 수 없는 것은 물건이 되지 못한다. 셋째, 외계의 일부여야 한다. 인격절대주의를 취하는 현대의 법류제도에서는 인격을 가진 사람 및 인격의 일부분에 대한 배타적 지배를 인정하지 않는다. 따라서 물건은 사람이 아닌 외계의 일부여야 한다. 넷째, 독립한 물건이어야 한다. 물건은 배타적인 지배와 관계상 독립성을 가져야 한다. 독립성의 유무는 물리적으로 결정되는 것이 아니라 사회통념에 따라 정해진다. 하나의 독립된 물건 위에 하나의 물권을 인정하는 원칙을 ‘一物一物權主儀’라 한다.
㉯아이템의 물건성 판단
게임아이템은 컴퓨터 프로그램으로 구성되어 게임 내에서 일정한 작용을 하는 디지털 이미지로 정보, 컴퓨터 프로그램, 영상저작물로서의 성격을 가지는 지적산물이고 실제 형체를 가지는 물건은 아니다. 따라서 민법 제98조의 물건의 요건인 ‘유체물 또는 전기 기타 관리할 수 있는 자연력’에 포함되지 않는다. 게임아이템이 현실의 물건처럼 인식되고 그것에 대한 소유권을 주장하게 되는 이유는 게임아이템이 가상의 공간 내에서는 디지털 이미지를 통하여 일정한 형태와 기능을 지닌 물건으로 표현되어 있으며, 게임 시스템적으로 게임아이템을 배타적으로 지배하거나 다른 플레이어에게 양도가 가능하기 때문이다. 따라서 게임아이템은 물건은 아니지만 마치 물건처럼 독립하여 지배ㆍ양도 가능한 ‘지적산물’ 이라고 할 수 있다.

(2)아이템 현금거래의 법적 성질
게임아이템 현금거래의 법적 성질은 크게 아이템을 현실의 물건으로 보고 이론 구성하는 입장과 아이템을 컴퓨터 프로그램 저작물로 보고 양도의 목적물은 아이템 자체가 아니라 아이템 이용권이라는 입장으로 나뉜다. 전자는 앞서 게임아이템의 물건성을 설명하는 장에서 설명한 바대로 현행 민법상 물건 규정의 개정이 이루어지지 않는 이상 법률적 근거를 찾기가 어렵다. 따라서 후자의 견지를 따라 게임아이템의 거래를 아이템 이용권의 양도라고 보아야 적어도 법논리상은 바른 전개가 이루어질 것이다. 후자의 견해에 대하여 아이템 양도의 성격이 아이템 이용권의 양도라는 것에는 동의하지만 금원의 성격이 아이템이용권 양도의 대가가 아니라 게임 이용자가 아이템을 획득하기 위한 과정에서 투자한 게임플레이, 즉 무형적 가치에 대한 권리금의 성격을 가진다는 ‘권리금설’이 새롭게 제기되고 있다.

㉮매매계약설
매매계약설은 아이템 현금거래의 객체는 아이템의 재산적 가치이고 금원은 매매대금이라는 학설이다. 이에 대해서는 견해가 대립하고 있는데, 긍정설은 아이템 현금거래의 매매계약 해당성을 다음과 같이 설명한다. 물건만이 권리의 객체 내지 대상이 되는 것은 아니며, 지적재산권이나 채권과 같은 재산상의 지위 역시 거래의 목적이 된다. 따라서 양도의 대상이 될 수 있는, 즉 개별화된 재산적 가치가 있는 객체는 권리의 목적이 될 수 있는 것이며 이에 대해서는 권리의 행사가 가능하다. 이는 아이템과 같은 가상물에 대해서도 그대로 적용된다. 게임아이템은 게임프로그램의 구성부분을 이루기는 하지만 그렇다고 해서 지적산물로서의 독립된 단위가 부정되지는 않는다. 게임이용자는 아이템을 취할 수 있으며 이를 이용할 수도 있고 타인의 침해를 배제할 수 있는 지위에 있으며, 이러한 지위는 재산적 가치가 인정되고, 양도될 수 있는 것으로 본다.
이에 반하여 부정설은 아이템은 게임프로그래머가 만든 가상세계에서만 존재하며 게임사업자가 계속해서 게임프로그램을 제공한다는 것을 전제로 하기 때문에 게임프로그램에 의존적이며 게임사업자에 의하여 제한을 받을 수밖에 없다는 점을 근거로 독립된 거래의 객체가 될 수 없다고 한다.

㉯이용권 양도 계약설
아이템의 양도계약설은 아이템 현금거래를 게이머가 게임업체에 대하여 가지는 채권(이용권)의 일부양도라고 파악하는 견해이다. 게이머가 게임서비스 전체에 대하여 가지는 권리는 지명채권이라고 볼 수 있다. 그런데 그 일부 채권인 아이템은 같은 게임서비스에 가입한 사람이라면 누구에게나 게임 내 거래창을 통하여 양도할 수 있기 때문에 게임서비스 가입자 간에는 무기명채권의 특징을 가진다고 볼 수 있다. 그렇더라도 아이템 이용권의 지명채권적 성질이 바뀌는 것이 아니므로 명시적으로 현금 수수를 금지하는 내용을 약관에 둔다면 결국 아이템 이용권의 현금거래는 약관에 의하여 금지될 수 있다. 지명채권이란 채권자가 특정되어 있는 채권을 말하며 증권적 채권에 속하지 않는 보통의 채권을 말하는데 원칙적으로는 양도성을 가진다. 하지만 지명채권은 채권의 성질과 당사자 간의 합의에 따라 양도성을 제한할 수 있다. ⓐ채권의성질이 양도성을 허용하지 않는다는 것은 채권자가 변동되면 그 동일성을 잃거나 또는 채권의 목적을 이루지 못하게 되는 것을 의미한다. 아이템은 그 양도방법이 이미 컴퓨터프로그램에 의해 마련되어 있으므로 이 경우에 해당하지 않는다고 본다. ⓑ지명채권은 당사자가 양도금지의 의사표시를 하였으면 양도하지 못한다.


㉰권리금 계약설
온라인 롤플레잉 게임아이템의 현금거래 법률관계를 권리금 계약으로 보는 이 견해는 거래의 객체는 아이템 이용권을 취득할 수 있는 자격, 즉 더 큰 즐거움을 느낄 수 있는 상위 레벨용 사냥터에 접근하여 사냥을 할 수 있는 자격, 아이템 장착 시 얻어질 명성 등이고 금원의 성격은 권리금이 된다.
권리금설에 의하면 현금 거래를 하면서 게임 내에서 발생하는 아이템의 양도는 단순히 현실 거래의 이행행위로서의 종된 부수적 의미를 가지는 데 그치지 않고 그 자체로 충분히 아이템 사용권의 양도라는 법적 의미를 띤다고 보고 아이템 현금거래 행위는 양도인이 지닌 게임아이템 사용권을 양수인의 캐릭터에게 넘겨주는 법률행위와 구매자가 이 사용권을 건네받는 것과 병행하여 이를 넘겨준 양도인에 대하여 그 대가로 권리금 명목의 현금을 양도인에게 지급하는 두 개의 법률행위로 이루어진다고 설명한다.

㉱그외 형법적 검토
형법은 재물의 개념을 ‘유체물과 관리할 수 있는 동력’으로 규정하고 있다.(형법∮346) 그런데 “동력은 재물로 간주한다”는 규정을 재물에 관한 예외규정 또는 특별규정으로 볼 것인가 아니면 예시규정이나 주의규정으로 볼 것인가를 두고 ‘유체성설’과 ‘관리가능성설’이 대립하고 있다.
㈀유체성설에 의하면 재물이란 외부세계에 일정한 공간을 차지하고 있는 물체를 말한다. 따라서 채권 등의 권리는 유체물이 아니기 때문에 재물이 될 수 없는 반면, 권리라 하더라도 유가증권이나 예금통장과 같이 문서 등에 유체화되면 유체물로서 재물성이 인정될 수 있다. 관리 가능한 동력은 원래 재물은 아니지만 형법 제346조의 간주규정으로 예외적으로 재물에 해당하는 것으로 본다.
㈁관리가능성설에 의하면 유체물이든 무체물이든 상관없이 관리 가능한 것이면 모두 형법상의 재물이 될 수 있다고 본다. ‘유체물’을 요건으로 하는 민법상의 물건개념을 곧바로 형법상의 재물개념으로 삼아야 할 합리적 이유는 없으며, 형법상의 재물개념은 형법의 독자적 입장에서 합목적적으로 결정되어야 한다는 견해이다. 즉 형법상 중요한 것은 유체물, 무체물 여부가 아니며 점유 또는 관리할 수 있으면 모두 재물로 보는 견해이다.
㈂소결 -어느 학설에 의하든 재물이 민법상의 물건과 마찬가지로 유체물이어야 한다는 점에는 이견이 없다. 또한, 형법 제346조의 규정을 예외규정으로 보든 예시규정으로 보든 간에 관리 가능한 동력이 재물의 개념에 포함된다는 데도 차이가 나지 않는다. 논의의 실익은 관리 가능한 동력을 어떻게 해석하며 그에 따라 어떠한 대상영역을 관리 가능한 동력의 범위에 포함할 것인가 하는 점에 있다. 이러한 관점에서 현재는 인터넷게임 아이템을 형법상 재물로 인정할 수는 없다. 물론 사이버 공간이 사회 일반의 보편적인 활동영역으로 인식될 정도로 환경이 변화한다면 아이템과 같은 가상의 물건도 형법상의 재물로서 보호될 필요성이 생길 것이나 아직은 시기상조의 일이다.

(3)온라인아이템 현금거래의 현황
우리나라의 온라인게임이 세계 온라인 게임 시장에서 25% 이상을 차지하고 있으며 현재 우리나라 온라인게임산업의 시장규모는 약 8억4천9백만 불로 세계 1위의 수준에 도달해 있다. 김재윤 의원, 한국게임산업개발원 국정감사 자료, 2005. 9
이러한 시장규모에 기초하여 현재 아이템시장거래규모는 각 예측마다 약간의 차이를 보이고 있으나 8000억원에서 1조억원에 이르고 있는 것으로 나타나고 있다.
국내 아이템 거래 중개 사이트에서 아이템베이가 60% 이상의 점유율을 차지하는 점을 감안할 때, 2004년 전체 아이템 거래 사이트의 시장 규모는 4,400억 원~ 4,900억 원에 이르는 것으로 추정되고 있다. 직간접 거래 규모로 추정되는 3천억 원 더하면 2004년 아이템 현금거래 시장규모는 7천억~8천억 원으로 추정 가능하다. 또한 2005년 아이템 현금거래 시장규모는 약1조원에 달한 것으로 측정된다. 아이템베이 통계자료: 정성호의원실, 아이템현금거래 어떻게 볼 것인가 -아이템현금거래간담회자료집, 2005
한국소프트웨어진흥원의 경우에도 게임이슈리포트에서 아이템 거래시장이 약 8000억원의 규모가 될 것이라고 하고 있다.
중국의 경우도 아이템스타의 발표에 의하면 2003년 아이템현금거래 시장이 약 1억 달러를 넘은 것으로 추정되며 2006년에는 101억 달러의 규모로 성장할 것으로 보고 있다.
미국의 경우는 우리나라 게임보다는 파이널판타지11, 월드오브워크래프트 등의 아이템현금거래가 활발한데, 이베이 등의 경매사이트 등에서 월드오브워크래프트 100골드는 약 75$에 매도되고 있다고 한다. 월드오브워크래프트의 이용자 수가 40만명에 이르고 있다는 점을 고려하여 엄청난 시장성을 추론할 수 있다.

ⓛ온라인 아이템 거래 시스템
여기서는 우리나라 아이템거래의 주요 사이트로 자리잡고 있는 아이템베이(www.itembay.com)의 거래방법을 모델로 시스템을 알아보겠다.
⒜판매자아이템 등록 -판매자는 판매하고자 하는 아이템의 정보를 마켓에 등록한다.
⒝구매신청 -구매자는 판매 리스트에서 구매하고자 하는 아이템을 마켓에 신청한다.
⒞구매허가 통보 -마켓은 구매자에게 아이템 구매가 허가되었음을 통보한다.
⒟아이템대금 입금 -구매자는 아이템의 대금을 마켓의 은행계좌에 입금한다.
⒠판매자정보 제공 -구매자의 입금 확인 후, 마켓은 구매자에게 판매자의 정보를 제공
한다. (email, 휴대폰번호, 전화번호 등)
⒡구매자, 판매자와 연락 -구매자는 마켓으로부터 제공 받은 정보를 통해 판매자와 연
락을 취하여 거래방법, 시간, 장소 등을 정한다.
⒢코드번호인증 및 아이템거래 -구매자와 판매자는 ‘지정점거래’ 혹은 ‘자율거래’를 통
하여 거래를 하며, 거래 시 아이템의 코드번호를 서로 확인한 후
거래를 실시한다.
⒣인수인계 확인 -구매자와 판매자는 서로의 거래를 확인한 후 마켓에 아이템의 인수
인계 확인 메시지를 보낸다.
⒤출금요청 -아이템의 인수인계 확인 후 판매자는 마켓에 출금요청을 한다.
⒥입금 -마켓은 모든 거래가 정상적으로 이루어 졌을 때, 판매자에게 아이템 판매에
대한 금액을 송금한다.

5)아이템 현금거래라는 기현상의 풍조
게임사 측은 현금거래를 ‘게임플레이를 하지 않기 위해서 대가(현금)를 지급하는 기현상(아이템 현금거래)’이라고 이해한다. 즉, 현금거래로 인해 게임이용자가 소화해야 하는 게임플레이의 내용을 무가치한 것으로 만들고 이 때문에 게임사는 큰 비용을 들여 게임 내용을 계속해서 갱신해야 하는 불이익을 받고, 그 피해의 결과로 아이템 거래사이트가 수익을 올리고 있다고 주장한다. 하지만 게임플레이어는 아이템 현금거래를 통해 게임을 하지 않으려는 것이 아니라 더 많은 재미를 얻을 수 있는 게임내용을 즐기기 위한 면허권을 획득하려는 것이고, 이는 MMORPG의 고유한 특성이다. 따라서 현금거래는 MMORPG 플레이의 연장이라고 할 수 있고 게임플레이가 형성하는 무형의 가치인 게임스토리는 아이템의 거래가치 형성에 밀접한 기여를 하며, 결국은 게임사의 수익증가에도 직접적 영향을 미친다. 이러한 관점에서 현재의 현금거래 금지약관에 대한 공정성 여부가 다시 한번 재고되어야 할 필요성이 있다고 보여진다.

4.맺으며
유ㆍ무선 인터넷을 통하여 유통되는 디지털정보 이용거래가 확대되고 보편화되어 가고 있으며 특히 그 중에서도 데이터베이스의 검색 등 하루도 디지털 정보를 이용하지 아니하고는 생활을 영위할 수 없는 단계에 이르렀다. 디지털정보 이용거래는 거래객체인 정보의 특성상, 정보의 이용을 위해서는 컴퓨터 사양 등 일정요건을 충족하여야 하고, 정보의 이용전에 그 내용이나 품질을 인식하기 어려우며, 정보에 대한 권리가 아니라 정보자체를 이용하도록 하는 것으로서 불특정 다수를 향한 대량거래가 대부분이며, 거래객체와 거래유형의 특성상 현행 법률이 규율하지 않거나 규율하기 어려운 새로운 영역을 형성하고 있어 많은 문제점과 분쟁을 낳고 있다.
IT강국으로서 거듭날 수 있는 기반 인프라를 강력하게 구축하고 있는 한국에 있어 지금까지도, ‘정보’라는 대상을 구법의 이론하에 애매모호한 개념정의 그대로 방치하고 있다는데 답답함을 금할 수 없다. ‘통일컴퓨터정보거래법(UCITA)’이라는 미국의 입법례를 본보기 삼아 한국도 조속히 빠른 법정비로 다가올 전자거래와 정보화 사회에 대비해야 할 것이다.





(*한글프로그램에서는 표현되는 주석은 같이 옮겨오지 못했습니다.)



<참고문헌>
오병철, 디지털 정보거래의 성립에 관한 연구, 한국법제연구원, 2001
기준백ㆍ정윤경ㆍ천정희, “온라인게임 아이템의 안전한 전자거래시스템, 정보보호학회논문
집, 2003, 13권 3호
정동훈, 아바타아이템 구매의 심리학적 분석, 한국언론학보, 2004, 48권
김혜경, 온라인게임 아이템의 재산범죄 성립가능성, 법학연구, 2004, 14권
오승종ㆍ이해완, 저작권법, 박영사, 2005
윤해성, 인터넷게임 아이템거래에 관한 형사법적검토, 인터넷법률, 2006, 34호
양재모, 온라인게임 아이템현금거래의 문제점과 해결방안, 인터넷법률, 2006, 34호
손상영외 4인, 정보재에 대한 후생경제학적 분석, 정보통신정책연구원, 2006
이재철, 게임아이템의 법적 고찰, 한국학술정보(주), 2007
21세기 소프트, http://www.21soft.co.kr/html2/software03_autodesk.html
한국소프트웨어진흥원, http://www.software.or.kr/

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